1.9 C
Kambja
Esmaspäev, 02.12.2024

Arhiveeritud sisu!

Artikkel on rohkem kui nelia aastat vana ja ei pruugi olla ajakohane. Arhiveeritud ajalehe artikli sisu takkajärgi ei muudeta!

Vajalik võib-olla värskema teabega tutvumine!

EsikülgKoduvalla arhiivDigiring annab fantaasiale tiivad

Digiring annab fantaasiale tiivad

 

Digiring Unipiha koolis. Foto: Eha Jakobson 

Sügisest tegutseb Unipiha koolis digiring. Kui algselt oli mõeldud see vaid 3.-4.kl. õpilastele, siis tänaseks on ringiga liitunud ka 1. ja 2.kl. lapsi.

Digiringi juhendajaks on õpetaja Evelyn.

Mis tingis digiringi loomise vajaduse

Kooli ülesandeks on tutvustada arvuti abil digimaailma. Sellest pole pääsu. Mõnes koolis tehakse seda juba 1.kl. Kui arvutimänge õpivad lapsed kiiresti mängima – see oskus tuleb mõnel lapsel kodus juba kolmeaastaselt – siis Internetist teabe otsimine, kasvõi Wordi kasutamine tekstide trükkimiseks, ei lähe nii lihtsalt. Selleks oligi digiringi tarvis.

Eelmisel poolaastal tegelesime põhiliselt Scratchiga. See on just õpilastele mõeldud programmeerimiskeskkond, kus kõike saab teha ka eesti keeles.

Lihtsa programmeerimisega, mille abil on võimalik ise animatsioone luua, valida või joonistada endale meeldiv taust ja tegelased, kellega edasi toimetada – töötad vastavalt oma võimetele ja oskustele.

Algul õppisime tegelasi liigutama ja rääkima panema kasutades arvutiklahve. Selleks, et see kõik lihtsamini välja tuleks, koostasin lastele igaks tunniks tööjuhised. Nii õppisid nad juhendist arusaamist, õigete programmeerimisblokkidega navigeerimist ning planeerima oma tegevusi. Animatsiooni luues pidi aru saama, kas võtta blokk välimuse, liikumise, andurite või millegi muu kohta.

Näiteks tegime mängu, kus panime tüdruku ja poisi küsima arvutikasutaja käest liitmist ja lahutamist. Kui õpilane kirjutas õige vastuse, vastas tegelane: „Jaa! See on õige! Oled tubli!“, kui vastus ei läinud täppi öeldi: „Harjuta veel!“

Ega see arvutitegelaste omavahelise suhtlemise kirjapanemine algul nii lihtne ka polnud. Tuli õppida seda, kust leida suurt algustähte, küsimärki, koma või punkti ning aru saada, et eesti keel kehtib ka arvutiekraanil, mitte ainult õpikus ja vihikus.

Igaüks liikus ühest digitunnist teise omas tempos. 1.-2.kl lapsed aeglasemini kui 3.-4.kl omad. Samas

Aleks(1.kl.) suutis ka 3.-4. klassi õpilastega sammu pidada ja vahel isegi mööduda.

Arvutimaailmas ei ole nii määrav mitte niivõrd vanus ja klass, vaid loogiline mõtlemine ja keskendumine.

Igas tunnis näidati ka teistele lastele, millega oldi hakkama saadud. Veerandi lõpul mängisid lapsed üksteise poolt loodud mänge.

Arvutimängude loomisel on oluline ka mängude katsetamised. Nii saab anda mängu tegijale tagasisidet – teda kiita, anda nõu ja leida vigu, mis võivad mängu koostamisel ikka tekkida.

„Mihkel(4.kl.) teadis mõne koha pealt rohkem kui mina. Scratchi lihtsa keskkonna asemel tegeles ta mõne aja pärast juba keerukama programmi Pythoniga.

„Arvuti asi” ongi see, et õpime üksteise käest vastastikku. Kui keegi midagi avastab, tutvustab ta seda ka teistele.

Kuna juhendan digiringi esimest aastat, siis olen ka ise arenenud koos lastega. Ühiselt arutleme tekkinud küsimuste üle ja otsime ideid , kuidas neid lahendada. Koostöös peitub edu võti. Nii mõnigi kord on õpilased avastanud mõne uue asja, mida ma enne ei teadnud.

Töö jätkub

Kui ma pärast jõuluvaheaega uuesti digitundi külastan, on olukord sootuks teine kui sügisel. Lapsed avavad vilunult arvutiprogrammi ning jätkavad oma esimese multifilmi konstrueerimist programmiga ABCya Animation. Pärast Scratchiga tegelemist tundus see lastele nii lihtne. Tõnis (3.kl.) ja Aleks(1.kl.) haarasid selle justkui lennult. Ka Joosep ( 1.kl.)suudab juba esimesel tunni lõpuks kokku panna lihtsa multifilmi, kus auto sõidab ja veab kaupa.

Aeg-ajalt kostub klassis . „Õpetaja, kust ma saan küsimärki panna? Kuidas kalu ja liblikat liikuma panna? Imestamist. Kas ma saan tegelasi ja tausta ise valida? Ma tahan koera ümber keerata.“

Õpetaja Evelyn seletab kannatlikult ja pikkamööda igaühele, mida ja kuidas teha.

Laste õhinal arvuti näppimist vaadates, tundub mulle, et küsimusi ei ole enam nii palju kui novembris, mil viimati tundi külastasin.

Kui ma Heliisi (4.kl.) pingi kõrval seisatan, vajutab ta nupule. Liblikas tõuseb lendu ning maandub õiele. Koer jookseb pargis ringi. „See on mu esimene multikas! Kokku tuleb üheksa pilti!“ ütleb ta uhkusega hääles.

Sädel (2.kl.) jalutavad poiss ja tüdruk teel. Üks ütleb:„Tere!“ Seejärel on väike paus ja teine vastab samuti terega.

Tunnis lõpushüüatab Heliis rõõmsalt. „Üheksa pilti! Tule, Säde, vaatama!“

Lisaks arvutis töötamisele on lapsed mõistnud, et oluline on ka töö salvestamine. Kui vajutad vale nuppu või arvutiga juhtub midagi, oledki oma tööst ilma. Sedagi on meil ikka juhutunud.

Mis edasi

Kui multikatega oleme ühele poole saanud, tahaksime proovida teha loodusäppe, nagu need on nutitelefonides. Seal on need valmis kujul juba olemas, aga me tahaksime proovida neid ise teha, oma kooliümbruse taimede ja loomade kohta. Õues liikudes võtame näiteks tamme ja ise materjali otsides teeksime selle kohta äpi. Õpetaja Hille on juba käinud sarnasel koolitusel.

Võib-olla õnnestub meil tutvuda enne õppeaasta lõppu ka mõne lihtsama 3D programmiga.

Arvutihuvilised saavad kokku igal teisipäeval pärast tunde. Algul oli huvilisi rohkem kui koolis arvuteid. Nüüdseks oleme arvuteid juurde saanud ja neid jätkub kõigile soovijatele.

Digiring Unipiha koolis on saanud teoks tänu Kambja vallavalitsuse mõistvale suhtumisele ning toele.

Õpetaja Evelyni ja Tõnist küsitles Lembit Jakobson

 

Loetumad